Elever vibe-kodar egna ordspel

Hur tar man sig an en digitaliserad värld utan att tappa bort sin egen hjärna? Det är en fråga som eleverna i årskurs 6 och 7 på Innovitaskolan har utforskat de sista veckorna på terminen.

Kreativitet, innovation och utforskande lärande

Genom ett ämnesövergripande projekt har eleverna i åk 6 rest genom teknikhistorien, designat futuristiska glasögon och axlat rollen som spelutvecklare – med AI som sin smarta studiekompis.
Kreativitet, innovation och utforskande lärande står i centrum på Innovitaskolan. Målet med projektet var att förbereda eleverna för framtida digitala utmaningar på ett ansvarsfullt och källkritiskt sätt.

Projektet har letts av Annika Ahlfors, lärare i årskurs 6 och 7

– Vi ville visa hur man använder AI-verktyg för att förstärka sin egen förmåga och sitt lärande, snarare än att bara låta tekniken göra jobbet. Det handlar om självledarskap och att förstå skillnaden mellan att faktiskt kunna något själv och att bara ”låna” ett svar från en dator.

Innovitaskolans pedagogiska hjärta

  •  Explore: Eleverna undersökte allt från glasögongångjärnets mekanik till hur dagens AI-verktyg fungerar i deras egen vardag.
  • Innovate: Rollen som uppfinnare intogs. Eleverna skissade, designade och byggde fysiska glasögonmodeller med integrerade AI-funktioner. De skapade spel.
  •  Balance: Fokus låg på disciplin och omdöme. Eleverna diskuterade hur AI kan användas som ett stöd för att minska stress och utveckla de egna kunskaperna.

Tävlingen "AI-spelmästare: Språkdetektiverna"

Parallellt med glasögonbygget klev både årskurs 6 och årskurs 7 in i den digitala spelstudion under temat ”Språkdetektiverna”. Eleverna fick ett viktigt uppdrag med verklig förankring: att skapa interaktiva, textbaserade ordspel i programmeringsmiljön Gemini Canvas, skräddarsydda för yngre elever i årskurs 4 och 5 som behöver en extra rolig utmaning i ordkunskap.

Eleverna har arbetat med så kallad vibe-coding. Det innebär att de helt utan traditionella kodkunskaper har "samtalat" fram sina spel genom att instruera AI:n på vanlig svenska. I team designade de spännande berättelser och smarta funktioner som AI-ledtrådar med bildstöd. Totalt skapades 13 helt unika spel – från Minecraft-liknande miljöer till läskiga ordmysterier.

Demokratisk röstning och stolta vinnare

Projektets höjdpunkt var när eleverna i årskurs 4 och 5 fick provspela och utvärdera skapelserna. Efter mycket klurande genomfördes en omröstning där de yngre eleverna fick rösta på sin favorit. Vinnarna korades till slut på scenen vid skolavslutningen och tilldelats sitt diplom som skolans certifierade AI-Spelmästare.

– Det var fantastiskt roligt att se engagemanget. Flera grupper jobbade till och med vidare med spelen hemma på sin fritid, helt frivilligt. Det visar hur motiverade de var, berättar Annika Ahlfors.

– Eleverna har inte bara lärt sig om teknik och digital kompetens, de har också visat prov på fantastiskt samarbete och tagit ett stort ansvar för att skapa något som gör skillnad för andra. Det är precis det här som gör lärandet levande och meningsfullt, avslutar Annika.

Projektets resurser

För att ge eleverna en bred grund har vi kombinerat teoretiska och praktiska resurser:

  • Lärarledda föreläsningar.
  • Utbildningsserier från UR (Utbildningsradion).
  • Kursmaterial från EdAider.
  • Google Gemini Academy för praktisk tillämpning och skapande.

Information till blivande elever och vårdnadshavare

Vill du veta mer om hur vi arbetar med modern teknik, kreativitet och ämnesövergripande projekt? Välkommen att kontakta oss eller besöka oss under våra öppna hus!

Barn som spelar på laptop.